
ESCAPE ROOM
Voor de open dag van de school heb ik een escaperoom gemaakt die aansloot bij ons lopende thema, duurzaamheid. Alle antwoorden die leerlingen en ouders nodig hadden om verder te komen, stonden in de teksten die ze tijdens de themalessen hadden gelezen.
De escaperoom had een verhaallijn via Google Forms, waar leerlingen codes moesten invullen om verder te gaan. Daarnaast waren er fysieke puzzels, zoals een kruiswoordpuzzel en zoekopdrachten in de klas. Door opdrachten te combineren met een verhaal, werd het een blended escaperoom: een mix van digitaal en fysiek. De rebus poster heb ik ook zelf gemaakt.
Leerlingen gingen samen op zoek naar de oplossingen en waren heel betrokken. Na afloop heb ik gekeken wat goed werkte, waar leerlingen enthousiast van werden en wat ik de volgende keer kan verbeteren.
Het ging super goed, echter had ik een puzzel gemaakt via ChatGPT. Ik had geen tijd meer om te controleren of de informatie wel klopte dus bleek dat het antwoord niet werkte. Ik heb de puzzel snel uit het formulier gehaald, maar het verhaal laten staan.
Recent onderzoek onderstreept dat een spelvorm, vooral een escape room met als thema duurzaamheid enorm leuk en leerzaam kan zijn, sinds leerlingen vergeten dat ze echt aan het leren zijn, daarnaast is het enorm belangrijk om dit thema in te zetten in de basisschool. (Fokkinga, 2023)
1.1.9 – De leerkracht toont aan dat hij educatieve software, serious games en mobiele apps kan inzetten.
Ik gebruikte Google Forms als platform voor de digitale verhaallijn van de escaperoom, in combinatie met fysieke puzzels zoals een rebus en een kruiswoordpuzzel.
2.1.5 – De leerkracht toont aan een relevante, rijke en effectieve leeromgeving te kunnen inrichten met ICT en kan gemaakte keuzes didactisch verantwoorden.
De escaperoom bood leerlingen een betekenisvolle leeromgeving, waarin digitale en fysieke opdrachten gecombineerd werden rond het thema duurzaamheid.
2.1.7 – De leerkracht toont aan individuele leerprocessen en samenwerkend leren aan te kunnen sturen en begeleiden met een effectieve inzet van ICT.
Door de groepsvorm, het samenwerken aan puzzels en het gezamenlijk zoeken naar oplossingen stimuleerde ik samenwerkend leren met behulp van digitale middelen.
3.2.2 – De leerkracht toont aan dat hij het leerproces van leerlingen zichtbaar kan maken en kan volgen door middel van diverse vormen dan digitale toetsing en evaluatie.
Ik kon via Google Forms volgen welke codes goed of fout werden ingevuld en zo inzicht krijgen in het leerproces tijdens het spel.
4.1.4 – De leerkracht toont aan dat hij een lerende professional is die, creatief en kritisch gebruik maakt van de (nieuwe-) mogelijkheden van ICT bij leren, lesgeven en organiseren van onderwijs.
Door het ontwerpen van een blended escaperoom met een zelfgemaakte verhaallijn en digitale puzzels toon ik creatief en vernieuwend gebruik van ICT in het onderwijs.
De escape room: https://forms.gle/twYbYzXuys9pEcch8
Antwoorden:
1. Ja
2. Statiegeld
3. Het gaat kapot in kleine stukjes
4. Plastic
5. Veeldeeltjes
6. Duurzaamheid

Fokkinga, D. (2023, 16 mei). Hoe kan een escaperoom het onderwijs helpen richting een duurzame toekomst? https://www.stantec.com/nl/ideas/content/article/2023/how-can-escape-room-help-education-toward-sustainable-future?utm_source=chatgpt.com
